Achilles писал(а):
Про boost я с невыразимым ужасом узнал неделю назад, когда в SVN пытался взять его каталог (заодно спросил кое-кого, какого х. оно в общем репозитори делает). Бралось минут 40 и заняло явно больше гига в мееелких файликах. Юзать в голову не приходит.
Это какой-то неправильный буст, он несет неправильный мёд.
У меня папка с бустом весит 234Мб. Кроме того, не нужно использовать все его компоненты. бери только нужные

Цитата:
STL юзал в предыдущей конторе, там его любили.
Вообще, программированию меня никто не учил и книжек по программированию я уже лет так 12 не читал (а, вру, 5 лет назад купил книжку по алгоритмам, чтобы написать одну штуку, о которой давно мечтал). По крайней мере систематически. Вряд ли я вам подойду.

Что есть OOD, TDD и прочие слова из этого количества букв, догадываюсь смутно.

У тебя есть моск! И математега. И проектировать наверняка умеешь.
OOD - объектно-ориентированный дизайн, паттерны проектирования
всякие.
TDD - Test-Driven Development, разработка на тестах, одна из 12-ти методик Extreme Programming.
Цитата:
Я считаю, что функторы это ненужная вещь в нормальном коде. Нет, иногда бывает надо сделать некий нетривиальный функтор, но делать
его через всякие bind и лямбда это зло.
Лямбда - зло, ибо нечитабельно, согласен.
А функторы - готов поспорить. Указатели на функции давно сосут. А функтор - указатель на ф-ю, имеющий семантику объекта. Удобен ужасно, особенно в играх. Как без функторов игры писать - не представляю.
Цитата:
Регэкспы - это конечно может быть нужно. Только это не совсем буст, в бусте они только имеют конкретную реализацию. Ну и опять же вызывает сомнение задача где надо много парсить всякого бреда. А от XML надо бежать из за всех сил.
Само собой, это лишь реализация. Парсить всякий бред нужно - конфиги, сейвы итд. Обычно все это в xml лежит. Кстати, а что ви имеете против XML? Парсеры XML включены в 95% игровых движков и фреймворков, XML стандарт де-факто для всех настроечных файлов. Ресуры инициализируются через xml, настройки уровней - все это в XML. А что может быть против? Логичная структура, простота парсинга и создания, можно редактировать подручными средствами.
Цитата:
Не знаю, обычый массив объектов вполне удобоварим. Итератор это просто обычный указатель.
boost::array имеет семантику STL контейнера, и его можно мучать стандартными STL алгоритмами. Кроме того, если обратица по левому адресу - то ты получишь не access violation, а цивильный эксепшн. И кучу assert проверок в debug mode. Кстати, он один из тех классов, которые планируется включить в стандарт. См.
http://std.dkuug.dk/jtc1/sc22/wg21/docs ... /n1548.htmЦитата:
STL по большому счёту бесполезная библиотека. Использовал только пару алгоритмов и контейнеры string, vector, map. Всё остальное можно смело оттуда выбросить.
А остального там не очень много. STL еще нужно уметь правильно использовать, чтобы он работал шустро.
Green сижу, а что?

Цитата:
Это наверное про паттерны. Типа сиглетона, фабрики т.д. Модная штука в последнее время. Полезна для сотрясания воздуха умными словами.
Переключатели передач - модная штука в последнее время. Полезна для сотрясания морозного воздуха щелчками переключателей высокого уровня.
Не, вы серьезно отправляете все паттерны в утиль? Челябинские программеры настолько суровы, что пишут игры на асме? Мде, отрицание всего нового - признак застоя и остановки развития. Тогда не приходите на собеседование, потому что у нас вводится XP, а это тоже модная штучка в последнее время, предназначена для сеансов фаллометрии.